Videospiele: Welchen Risiken sind die Jüngsten wirklich ausgesetzt?

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Die am häufigsten publizierten Fragen zur Nutzung digitaler Medien rufen moralische Panik hervor, die besonders junge Menschen bedrohen würde. Die jüngsten beziehen sich auf die Verlängerung der Bildschirmzeit, die "cretin“. Diese Konsequenz ergäbe sich aus der Umsetzung der Prinzipien der Aufmerksamkeitsökonomie im Herzen der sozialen Netzwerke. Diese Online-Dienste sind darauf ausgelegt, den Benutzer zu halten, um so viele Daten wie möglich über seine Aktivitäten aufzuzeichnen, um sehr feine Verhaltenskategorien zu bilden. Dies würde dazu führen, dass der Benutzer an seine Präferenzen gebunden wird.

Die Herausforderung, den Benutzer bei einem Kommunikationsdienst mit relativ einfachen Funktionen zu halten, ist leicht zu verstehen: Senden einer Nachricht, Empfehlen eines Artikels usw. Aber in der Videospielbranche ist die unterhaltsame Aktivität, die im Mittelpunkt des Dienstes steht, von vornherein anregender. Die Aufmerksamkeit wird am besten von Spieledesignern garantiert, die längst zu Experten für Spielerzurückhaltung geworden sind. Das Die Medienberichterstattung über die daraus resultierenden moralischen Paniken erfolgte daher sehr früh. Die Erforschung von Videospielen ermöglicht es uns daher, einen Schritt zurück zu den aktuellen Diskursen über schwächendes Zurückhalten oder pathologische Sucht zu gehen.

Online-Spiele ermöglichen es insbesondere, neu auftretende und weniger pathologisierende Risiken zu diskutieren. Diese sind damit verbunden, Spieler für die Produktion von Spielinhalten einzusetzen, ihre Aufmerksamkeit zu verwalten und Spielinhalte zu monetarisieren. Dieses Engagement von Videospielern, insbesondere von Kindern, kann manchmal zu psychosozialen Risiken oder einer wirtschaftlichen Überbeanspruchung ihrer Zeit führen. Wir werden später sehen, wie diese Fragen zu den Risiken mit zwei Neuordnungen verbunden sind, zwischen dem Wirtschaftsmodell des Online-Glücksspiels und seinem Softwaredesign.

Der Anreiz, Videospielinhalte zu produzieren, hält den Spieler

Ab den 2000er Jahren bestätigte die Zunahme des Spieleangebots den Eintritt in eine Ära von Konsum im Überfluss. Der zunehmende Wettbewerb zwingt die Hersteller dazu, Wirtschaftsmodelle auf der Grundlage der Spielerbindung einzuführen: Sie zahlen jetzt ein monatliches Abonnement und werden dann zu regelmäßigen Käufern von „monetarisierten“ Inhalten: Boni, Ausrüstung oder visuelle Modifikationen.

Daraus ergeben sich zwei sozioökonomische Risiken: Zum einen die Verlängerung der Spielzeit, um sein Abonnement oder seine Boni mit zeitlich begrenzter Gültigkeit rentabel zu machen. Andererseits tauchten im Laufe des Spiels Schwierigkeiten bei der Kontrolle der Mikroausgaben für „monetarisierte“ Inhalte auf.

Um diese „Eroberung“ zu betonen, nutzen Online-Spiele bereits seit den 1990er Jahren das „Modding“, das darin besteht, dass ein erfahrener Spieler ein Videospiel modifiziert und seine Lebensdauer effektiv verlängert. Der produzierte „Mod“ ist zum Beispiel eine Änderung im Aussehen der Charaktere, neue Spielmöglichkeiten oder sogar neue unveröffentlichte Geografien.

Aufmerksamkeitsmanagement und ökonomische Bewertung von Spielinhalten erzeugen neue Risiken

In den 2010er Jahren wurden Online-Spiele nach dem Vorbild von neu gestaltet Online-Plattformen, die als zweiseitige Märkte funktionieren : Eine Seite gruppiert die Akteure, die Inhalte produzieren, eine andere Seite gruppiert die Verbraucherakteure. Der Prozess des „Wertschöpfens“ von Kunden, die über beide Seiten des Marktes verteilt sind, ist für das Unternehmen einfacher zu meistern. Dieses Modell ermöglicht es auch, die Risiken, die die Spieler auf beiden Seiten eingehen, besser zu identifizieren.

Die Risiken für Spieler-Konsumenten

Auf der Seite der Spieler, die Inhalte konsumieren, bietet das Hybridmodell einen „Pay-to-Play“-Zugang per Abonnement, das Privilegien mit „Free-to-Play“-Zugang kostenlos und ohne Vorteil bietet.

Letztere subventioniert den schnellen und massiven Eintritt von Spielern, um den sozialen Dominoeffekt – den „Netzwerk“-Effekt – zu verstärken, um konkurrierende Plattformen zu vernichten, die es dann nicht mehr schaffen, diese bereits anderswo angesiedelten Spieler zu erobern. Auf dieser Seite des Marktes gibt es drei Arten von Risiken.

Auf diesen Plattformen wird ein erstes psychosoziales Risiko betont. Durch die ständige Analyse der Aktivitätsdaten der Spieler personalisieren die Plattformen Spielerlebnisse permanent und stimulieren damit zwei Spielverhalten auf die Spitze: Einerseits eine ständige Aufforderung zum Spielen Entdecken Sie Neues und entdecken Sie oft unbekannte und seltenere Spielgeräte (Waffen, Schutzvorrichtungen, Verbrauchsmaterialien usw.) Eine extreme Streuung der Aufmerksamkeit ist daher möglich.

Andererseits ein Anreiz für sehr repetitive „Farming“-Tätigkeiten, also die ununterbrochene Produktion einer großen Menge an Gaming-Equipment, mit der Hoffnung, diese gegen andere, seltenere und effizientere einzutauschen. Längere Fokussierung der Aufmerksamkeit auf quasi-mechanische Aktivität ist möglich.

Beide Gestaltungsmechanismen halten den Spieler effektiv zurück, können ihn aber einem psychosozialen Risiko aussetzen. Es ist das Produkt einer Schwierigkeit, die Glücksspielaktivität zu unterbrechen, und einer Frustration, weil man nie seine Ziele erreicht.

Zweitens, a sozioökonomisches Risiko ist mit „Landwirtschaft“ verbunden. Ein mittelloser Spieler, der sich auf das Sammeln von In-Game-Equipment spezialisiert hat, kann diese Reichtümer gegen das Abonnementzeitguthaben eines anderen Spielers eintauschen, sodass er sein Abonnement verlängern kann, ohne jemals zu bezahlen. Um kostenlos im Spiel zu bleiben, muss eine besonders zeitaufwändige Spendenaktion durchgeführt werden, die oft von Kindern ohne Taschengeld oder aus der Arbeiterklasse übernommen wird. Mit möglichen Eingriffen in andere Lebensabschnitte.

Ein drittes und letztes sozioökonomisches und psychosoziales Risiko kann entstehen, wenn andere Spieler betrogen werden dürfen. Der Betrug tritt oft im Moment des Austauschs auf virtuelle Währungen, Ausrüstung, sogar Spielfiguren. Diese Abweichung kann de facto toleriert werden, da einige Unternehmen zögern, Spielerbetrüger, die auch ihre Kunden sind, zu bestrafen. Dieser Verlust an wirtschaftlichem Kapital wird oft als umso größer empfunden, wenn das Opfer jung ist und Zeit mit Glücksspiel verbringen konnte. Ein psychosoziales Risiko kann auch bei Spielern auftreten, die plötzlich die gesamte oder einen Teil der seltenen Ausrüstung verlieren, die sich auf ihrem Charakter angesammelt hat, manchmal auf Kosten mehrerer Jahre Spielzeit.

Die Risiken für Inhaltsproduzenten

Seit einiger Zeit stellen Unternehmen Gamern Software zur Erstellung von kostenlosen oder kostenpflichtigen Inhalten zur Verfügung, die mehr oder weniger effizient ist. Auf der Seite der Produzenten existieren dann zwei Arten von Mitwirkenden nebeneinander.

Erstens ältere und erfahrene Mitwirkende, von denen einige in digitalen Berufen arbeiten. Sie arbeiten eher als Team und erstellen kostenpflichtige Spielinhalte. Einige erfahrene Teams nutzen ihre Wochenenden oder ihre Freizeit, um den Großteil der bei den Spielern beliebten Inhalte zu produzieren und den Großteil der von der Plattform gespendeten Einnahmen einzustreichen. Hier ist zum Beispiel für Roblox die Anzahl der Spieler für die 100 meistgespielten Mods und wer sind Hauptsache zahlen.

Im Einklang mit der Arbeit an digitaler Arbeit, wird hier ein Risiko der Prekarität des Arbeitnehmers identifiziert, da die Inhalte von Mitwirkenden ohne Arbeitsvertrag entwickelt werden.

Zweitens werden freiwillige Mitwirkende identifiziert, oft jünger und unerfahren, von denen einige Kinder sind. Sie produzieren die meisten Modifikationen des Spiels selbst. Diese freiwillige Produktion führt zu zwei Retentionseffekten.

Die erste folgt einer Streuungslogik: Die Vielzahl kostenloser „Mods“ gewinnt eine auf den engen Verwandtenkreis beschränkte Mitgliedschaft. Zum Beispiel die Schulfreunde des Inhaltsproduzenten. Aber die Summe der Inhalte erreicht viele Spieler.

Der zweite Retentionseffekt rührt von einer Minderheit kostenloser "Mods" her, die unvorhersehbar mit der größten Anzahl großen Erfolg haben, nach a „Long-Tail“-Dynamik.

Hier eröffnet sich eine Debatte um die Definition eines neuen sozioökonomischen Risikos: Es zielt oft auf die wenigen kostenlosen Inhalte ab, die unerwartete Erfolge erzielen.

In ihrem Fall, da das geförderte Ehrenamt es ermöglicht, eine unkalkulierbare Anzahl von Spielern zu halten, die das Unternehmen länger bezahlen werden, sollten wir nicht über die Ausbeutung freier Arbeitskräfte sprechen ? Oder denken wir, ohne auf die seltenen Erfolge von Größenordnungen einzugehen, dass Leidenschaft die uneigennützige Verbindung aller beteiligten Akteure legitimiert in produktiven Logiken ?

Risiken, die über das Aufmerksamkeitsdesign hinausgehen

Die Art der Risiken, denen Online-Glücksspieler ausgesetzt sind, geht also weit über Fragen des Aufmerksamkeitsdesigns hinaus. All diese Risiken stehen an der Schnittstelle zwischen Spieldesign-Entscheidungen und Wahlen von Spiel-Wirtschaftsmodellen. Es erscheint daher notwendig, diese beiden Elemente gemeinsam zu regulieren.

Der Fall von Kinderproduzenten von bezahlten Inhalten veranschaulicht den zu verfolgenden Ansatz. Ihre erfolgreichen Inhalte machen einen winzigen Anteil aller Spielerbeiträge aus. Ihre Gesamtzahl wird jedoch mit der Massenzunahme des Publikums von Spieleplattformen zunehmen, die mit "Modding"-Tools für Kinder ausgestattet sind. Als solches das Beispiel der kometenhaften Popularisierung von Roblox bei amerikanischen Kindern sollten sorgfältig analysiert werden.

Schließlich können wir uns eine Gesetzesänderung im Jahr 2017 in Frankreich ansehen. Es handelt sich um Kinderinfluencer, die Marken auf Instagram oder YouTube bewerben. Die Ausnahme Beschäftigung von Kindern bisher in Kraft in der Mitte der Show und der Werbung steht ihnen jetzt offen. Es bleibt sicherzustellen, dass dieses Modell ausreichend Schutz bietet, und den Gesetzgeber zu fragen, inwieweit es auf die entgeltliche Tätigkeit junger Teilnehmer an Online-Videospielen übertragbar wäre.

Bruno Vetel, Lehrbeauftragter für Informations- und Kommunikationswissenschaften, IAE Poitiers

Dieser Artikel wurde von neu veröffentlicht Das Gespräch unter Creative Commons Lizenz. Lesen Sie dieOriginalartikel.


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